نقد و بررسی بازی Middle-Earth: Shadow of War

0

بالاخره دومین بخش از بازی Middle-Earth با عنوان Middle-Earth: Shadow of War به بازار آمده و هم خوشبختانه هم متاسفانه از جهات بسیاری یادآور قسمت اول است. توقع می‌رفت این قسمت با ساخت و پرداخت آنچه اثر پیشین خود را قوی کرده بود و رفع نواقصش به یک کار به‌یادماندنی تبدیل شود، اما کماکان هسته اصلی هر اثر هنری، روایت است و متاسفانه سازندگان در به کمال رساندن آنچه در قسمت اول نیز ناپخته به نظر می‌آمد، ناکام مانده‌اند. از سوی دیگر، برخی کاستی‌های گیم‌پلی هنوز پابرجاست و بعضی چیزهایی که به آن افزوده شده نیز آن کشش لازم را برای رام کردن عطش گیمر ندارد. با این حال، برای تشنه «سرزمین میانه» و هوادار ارباب حلقه‌ها، آنقدر محتوا وجود دارد که هزینه پرداخت شده بابت خرید این گیم، بیهوده به نظر نیاید.

حرمت شکسته

یک چیز در ارتباط با دنیای ارباب حلقه‌ها ثابت و ماناست: این دنیای پرکشش و جذاب، خلق ید یکی از بزرگ‌ترین نوابغ دوران است و از حیث ارزش و محتوا در زمره بهترین عناوین تاریخ قرار دارد. وقتی خالق اثری نو بخواهد طبقه‌ای به یک چنین باروی ستبری بیفزاید، با کاری بشدت مشکل روبه‌رو است. متاسفانه ترجمه دنیای تالکین به سری گیم سرزمین میانه دارای حشوها و ضعف‌هایی است که بخصوص ابتدا و انتهای آن را تحت تاثیر قرار داده و مانع از تبدیل آن به یک اثر خاطره‌ساز می‌شود.

خصم خوشایند

بدون اغراق، عامل اصلی جذابیت قسمت اول، سیستم خصم (Nemesis) بود. سیستم خصم در این قسمت با تعمیق بهتر و افزوده شدن انواع و اقسام خصوصیات به کاپیتان‌های ارک‌ها، رویارویی با هرکدام از آنها را مستلزم استراتژی بالاتر و متضمن حرارت بیشتر کرده است.

هدف اصلی این است که سپاهی هر چه بزرگ‌تر با فرماندهان ارک‌ها تشکیل داده و به نبرد با نیروهای موردور بروید. مانند قسمت قبل این ارک‌ها از شخصیت‌پردازی خیلی خوبی بهره می‌برند تا حدی که گاهی شخصیت‌های اصلی داستان جلوی بعضی از آنها رنگ می‌بازند.

سیستم مبارزات نسبت به قسمت اول بهبود داشته، اما همان حالت بتمن‌گونه را دارد. اغلب می‌توان بی‌دغدغه از آن لذت برد، اما گاهی صحنه نبرد بیش از حد شلوغ شده و هدفگیری دشمنان سخت می‌شود. سیستم هدفگیری خودکار هم که در قسمت اول نیز چیز دندان‌گیری نبود، قدمی برای سبک کردن زحمات بازیکن برنمی‌دارد. گل سرسبد این آشفتگی هم دوربین گیم است که در فضاهای بسته، گاهی به طرزی جنون‌وار مشکل پیدا کرده و موجب ضربه‌خوردن‌هایی غیرقابل توجیه می‌شود.

وجه دردناک‌تر ماجرا اینجاست که به یادماندنی‌ترین صحنه‌های این قسمت را نبردهای تصرف تشکیل می‌دهند. در این نبردها، سپاه ارک‌های خود را رهبری کرده و همراه آنها یا به تصرف قلعه یا دفاع از قلعه می‌پردازید.

در این لحظات، داستان به شکوه می‌رسد، اما در لحظات دیگر و خارج از روایت نبرد با نیروهای سائورون، انسجام و کشش لازم را نمی‌بینیم. از یک طرف، بسیاری از شخصیت‌های فرعی که با آنها سر و کار داشته و ماموریت جانبی انجام می‌دهید، معمولا پیش از این‌که گیمر با آنها
خو بگیرد از صحنه داستان محو می‌شوند. از طرف دیگر، ماموریت‌هایی که با این شخصیت‌ها انجام می‌دهید، اغلب ضعیف و سرسری کار شده و اصلا با عنوانی مانند Skyrim قابل قیاس نیستند.

شُکوه و شِکوه

فارغ از مشکلات روایی، برخی صحنه‌ها واقعا چشمگیر بوده و کمک می‌کنند هواداران تالکین دلی از عزا دربیاورند. تا روی غلتک افتادن روایت، مدت نسبتا زیادی زمان طی می‌شود، اما پس از آن همه چیز به سمت نبردی عظیم و چندمرحله‌ای می‌رود که البته هنوز هم حضور ناخوشایند QTEها را دارد، اما نه آنقدر که گیمر را ذله کند. عجیب این‌که پس از آن نبرد عظیم، باز هم گیم ادامه پیدا کرده و سپس وادار می‌شوید از چهار قلعه‌ای که قبلا فتح کرده‌اید، طی ۲۰ نبرد تصرف دفاع کنید.

این نبردها جذابیت لازم را ندارند. سختی‌های نابجایی هم به بازیکن تحمیل می‌کنند و واقعا بهتر بود یا آنها را حذف کنند یا از مدتشان بکاهند، اما این تنها مورد غیرقابل توجیه در «سایه جنگ» نیست. مثلا برخی از ارک‌ها که بشدت نادر هستند، ممکن است قابلیت‌های ویژه‌ای داشته باشند (مثلا احتمال به آتش کشیدن حریف در صورت اصابت تیرشان)، اما این قابلیت‌های ویژه آن‌قدر خاص نیستند که بخواهید آنها را به نیروهای قوی‌تر و سطح بالاتر – اما با ندرت کمتر – ترجیح بدهید. این خلاف قاعده نقش‌آفرینی‌هاست و حضور این المان به این صورت توجیه‌پذیر نیست.

سیستم منوهای مدیریت ارک و اسلحه نیز شاید بیشتر از قسمت اول احمقانه به نظر برسد. نه گزینه جست‌وجوی ارکی خاص با توانایی ویژه – برای رو‌به‌رو شدن با دشمنی خاص – وجود دارد، نه می‌توان به سهولت از آیتم‌های انتخاب شده در هر لحظه سر درآورد و باید فرآیند دردناک زیر و رو کردن یک به یک آیتم‌ها را در منو به جان بخرید تا بفهمید چه چیزی را انتخاب کرده‌اید.

از اینها بدتر، منوی مدیریت مهارت‌هاست. شش مسیر مهارت اصلی با مهارت‌های گوناگون وجود دارد که هر مهارت، دو یا سه زیرمهارت دیگر باز می‌کند (که هر زمان تنها یکی را می‌توان فعال داشت). وسعت شبکه مهارت چنان زیاد است که واقعا تغییر مهارت‌ها در میانه نبرد را به یک عذاب واقعی تبدیل می‌کند.

در کل، «سایه جنگ» را می‌توان به یک پدرسالار مغرور تشبیه کرد. ابهت دارد، جذاب است، اما کله‌شق است. گاهی شوخی‌های بامزه‌ای می‌کند، اما به جایش بازیکن را وادار به کارهای بیهوده می‌کند.

 

دیدگاه خود را منتشر کنید

دیدگاه خود را درج کنید
نام خود را اینجا بنویسید

3 × یک =